計算機圖形學之父Ivan Sutherland教授自1968年發表第一款頭戴式顯示裝置The Sword of Damocles,開啟虛擬實境(VR)裝置的濫觴,至今相關技術發展已近半世紀。相較於當時硬件技術限制,導致VR裝置相當笨重,無法獨立穿戴,需要在天花板上搭建支撐架才能夠使用;目前VR頭盔發展,不僅重量上大幅改善,在顯示影像品質與人機互動介面亦有長足之進步。
當前VR裝置的主戰場在遊戲領域,搭配PC的VR裝置仍具有最佳體驗,是最大的商機所在。據統計,2016年全球遊戲用戶大約有12億人,其中手機遊戲就多達10億用戶,遊戲用戶(特別是重度遊戲玩家)是目前虛擬實境裝置最主要的客群,在各大國際電玩展中,都可見到許多重度遊戲玩家排隊,希望透過VR帶來的沉浸式體驗。
以目前主流VR裝置大約需500美元至800美元,還需額外搭配NV970等級以上的桌上型電腦或電競筆電(約1,000美元),由於重度遊戲玩家注重臨場體驗,且對價格敏感度較低,是目前最主要的消費族群。Oculus、Sony、三星都有自行開發VR產品,軟體開發商也跟進開發相關遊戲應用。預期未來在整體VR設備成本持續下降,VR將逐漸普及到普通遊戲玩家及網咖等場域,成為主流遊戲配備。
此外,手機和穿戴裝置也在VR遊戲應用中扮演重要的角色,例如由手機遊戲開發商任天堂、Niantic、Game Freak等公司共同合作開發的遊戲《Pokemon Go》、《Ingress》等,都創造龐大商機。
商用AR市場快速增長,吸引創投資金大量投入;根據Digi-Capital預估,在過去12個月,在VR/AR領域創投共達23億美元之挹注;2016年第3季度投入至AR/VR新創企業資金達5億美元。
除AR/VR頭載式顯示器硬體開發吸引創投資金青睞,遊戲軟體、廣告/市場營銷應用等服務應用開發,也讓軟銀、Amazon、阿里巴巴等企業積極投入。
軟體內容產值最高的是遊戲應用,預估至2020年時,VR遊戲的產值將達100億美元,2020年預估AR/VR硬體產值將未達整體產業的一半,取而代之的是新型電子商務模式、廣告收入和移動數據/語音收入,顯示商用市場商機龐大。
相較於遊戲市場競爭激烈,VR在娛樂、教育、旅遊、運動等各領域的商機則是方興未艾。例如「YouVisit」是一個為知名景點、商業郵輪和豪華飯店製作360度全景視頻用來吸引潛在遊客的營銷平台,使用者可在平台上欣賞巴黎美景甚至從直升機上俯瞰紐約市。這類的平台供應商,改變傳統旅遊社和觀光產業使用影片行銷方式。為拍攝一部VR旅遊影片,攝影師需從不同角度拍攝,並通過後製處理將各角度連續鏡頭拼接起來完成具「沉浸感」影片。
以往造價高昂的VR攝影,價格也急速的親民化。例如Google 與GoPro合作製作「Google Jump」,內建16個GoPro攝影機,打造完整的VR錄製生態系統。三星「Project Beyond」也可以用來直播連續鏡頭。未來VR攝影不再是專業廠商所獨享。
(本文經林澤民授權轉載,並同步刊載於經濟日報《沉浸式體驗成下個戰場 新眼球革命 顛覆產業》)